{"id":13235,"date":"2019-01-24T12:12:47","date_gmt":"2019-01-24T10:12:47","guid":{"rendered":"http:\/\/art-toolkit.recursos.uoc.edu\/?p=13235\/"},"modified":"2024-07-21T11:59:41","modified_gmt":"2024-07-21T09:59:41","slug":"videoarte-nuevos-medios-y-nuevas-tecnologias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/art-toolkit-linux-test.azurewebsites.net\/es\/videoarte-nuevos-medios-y-nuevas-tecnologias\/","title":{"rendered":"Videoarte: nuevos medios y nuevas tecnolog\u00edas"},"content":{"rendered":"<h2>Descripci\u00f3n<\/h2>\n<p>Los mecanismos de producci\u00f3n, distribuci\u00f3n y exhibici\u00f3n del videoarte han sufrido una profunda transformaci\u00f3n en las \u00faltimas d\u00e9cadas, desde la aparici\u00f3n e implementaci\u00f3n del uso de internet por parte de la poblaci\u00f3n a escala mundial. Los nuevos medios de comunicaci\u00f3n y las redes sociales se han convertido en plataformas de difusi\u00f3n de material audiovisual. Se han creado canales en l\u00ednea exclusivamente dedicados a la producci\u00f3n en v\u00eddeo en todas sus posibilidades. Frente a los medios tradicionales de comunicaci\u00f3n como la televisi\u00f3n, los museos o las salas de exposiciones, internet ha acercado las obras de videoarte al p\u00fablico general, y ha facilitado el acceso a la informaci\u00f3n exhaustiva de los procesos de creaci\u00f3n, producci\u00f3n y realizaci\u00f3n de las obras en v\u00eddeo.<\/p>\n<p>Museos, salas de exposiciones, galer\u00edas y los propios artistas utilizan estas plataformas o sus p\u00e1ginas web para exhibir o mostrar las obras de videoarte en su totalidad o en parte.<\/p>\n<p>En el trabajo de muchos artistas vemos, con cada vez m\u00e1s frecuencia, c\u00f3mo se est\u00e1n incorporando las nuevas tecnolog\u00edas, los interfaces y la est\u00e9tica de internet en las obras. El lenguaje audiovisual del videoarte aparece cada vez m\u00e1s contaminado por esta nueva forma de ver, comunicarse y vivir que ha supuesto la incorporaci\u00f3n del ordenador personal e internet a nuestras vidas. Internet es, entre otras cosas, un lugar de discusi\u00f3n, comunicaci\u00f3n, informaci\u00f3n, protesta, placer, disfrute o lectura. A la manera de los famosos videojuegos de plataforma, los nuevos medios, el ordenador personal e internet se han convertido en nuestra <em>second life<\/em>.<\/p>\n<p>Las nuevas tecnolog\u00edas han hecho m\u00e1s accesible la visualizaci\u00f3n de las piezas de videoarte al p\u00fablico general, han determinado los formatos de distribuci\u00f3n y exhibici\u00f3n del videoarte a trav\u00e9s la infinidad de dispositivos que nos permiten ver v\u00eddeo, pero tambi\u00e9n han supuesto un nuevo mecanismo de control y observaci\u00f3n de la poblaci\u00f3n a trav\u00e9s de las c\u00e1maras de videovigilancia o han permitido a las corporaciones el acceso y uso de datos personales de los usuarios de las principales plataformas de redes sociales con consecuencias que han alterado la forma de hacer no solo pol\u00edtica y comunidad, sino tambi\u00e9n arte.<\/p>\n<h3>Accesibilidad<\/h3>\n<p>Una de las ventajas de la World Wide Web ha sido la posibilidad de hacer accesible el videoarte a cualquier persona a escala mundial. Los artistas pueden mostrar su trabajo o parte de \u00e9l sin necesidad de que el espectador acuda a una sala de arte. La accesibilidad ha estado vinculada al auge de la problem\u00e1tica de los derechos de autor, los derechos de distribuci\u00f3n y exhibici\u00f3n. Asimismo, un viejo tema del arte del siglo XX desde la aparici\u00f3n de la fotograf\u00eda, es decir, su reproductibilidad t\u00e9cnica hasta el infinito y la b\u00fasqueda de estrategias por parte del mercado del arte para su comercializaci\u00f3n, vuelve a ser un factor de primer orden con la consecuente revitalizaci\u00f3n de entidades destinadas a proteger los derechos de autor y al control de lo que se exhibe en la red. No solo la protecci\u00f3n de los intereses econ\u00f3micos ha sido uno de los objetos de este nuevo control de la informaci\u00f3n, tambi\u00e9n precisamente el intento de legislar aquello que se puede ver en funci\u00f3n de intereses pol\u00edticos, morales, religiosos o ideol\u00f3gicos. Nuevas censuras y nuevas vallas al campo en un espacio, el virtual, que hab\u00eda nacido con la voluntad de ser libre.<\/p>\n<p>Uno de los cuestionamientos que se ha venido realizando a la sobreinformaci\u00f3n a la que tenemos acceso en internet no es tanto a la propia accesibilidad, sino a la calidad de los contenidos a los que podemos tener acceso. La sobreabundancia de informaci\u00f3n no siempre supone una mejor calidad. En los \u00faltimos a\u00f1os asistimos a las <em>fake news<\/em> como nuevo fen\u00f3meno. Estos conceptos est\u00e1n siendo abordados tambi\u00e9n por una nueva generaci\u00f3n post-internet de artistas como <a href=\"http:\/\/www.aids-3d.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Aids 3D<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.coryarcangel.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Cory Arcangel<\/a>, <a href=\"http:\/\/luckypdf.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">LuckyPDF<\/a>.<\/p>\n<div id=\"attachment_13163\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13163\" class=\"my-image wp-image-13163 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_042.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"430\" \/><p id=\"caption-attachment-13163\" class=\"wp-caption-text\">Marian Garrido, p\u00e1gina web, 2018.<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20190421054229\/http:\/\/mariangarrido.com\/B-i-o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/web.archive.org\/web\/20190421054229\/http:\/\/mariangarrido.com\/B-i-o<\/a><\/p><\/div>\n<p>A la hora de dise\u00f1ar nuestro portfolio digital o p\u00e1gina web, debemos considerar aspectos como una buena navegabilidad. La informaci\u00f3n que presentamos debe estar organizada de forma clara y precisa. La debemos aportar en apartados diferentes, con v\u00ednculos o pesta\u00f1as accesibles a primera vista, los proyectos o trabajos art\u00edsticos realizados organizados dependiendo de nuestro tipo de trabajo. Si el trabajo que realizamos son proyectos de tipo expositivo en el que incluimos todo tipo de t\u00e9cnicas dentro del mismo proyecto, separar las distintas piezas que componen cada proyecto unitario no tendr\u00eda sentido.<\/p>\n<p>Si nuestro trabajo son piezas independientes unas de otras, tambi\u00e9n podemos organizar nuestro portfolio digital por disciplinas: v\u00eddeo, dibujo, escultura, instalaci\u00f3n, fotograf\u00eda&#8230;<\/p>\n<p>En nuestro portfolio, tambi\u00e9n se debe acceder de forma f\u00e1cil a nuestra biograf\u00eda o curr\u00edculum art\u00edstico: formaci\u00f3n, exposiciones individuales y colectivas, publicaciones, colecciones, ferias. Igualmente es necesario que se pueda acceder a nuestro contacto de forma sencilla (correo electr\u00f3nico).<\/p>\n<p>Nuestra p\u00e1gina web es una ventana del trabajo que hacemos al mundo; en este sentido, el dise\u00f1o de nuestra web puede hablar de nuestro propio trabajo.<\/p>\n<h3>Pantallas y formatos de reproducci\u00f3n<\/h3>\n<p>La variedad de nuevos dispositivos que permiten el acceso a la red, as\u00ed como la visualizaci\u00f3n de todo tipo de contenidos audiovisuales, tambi\u00e9n ha afectado a la manera de exhibici\u00f3n del videoarte: pantallas de televisi\u00f3n, ordenadores de mesa, ordenadores port\u00e1tiles, <em>smartphones<\/em>, tabletas, reproductores multimedia, etc\u00e9tera.<\/p>\n<p>Aunque los formatos han tendido a unificarse por tipo de dispositivo, hemos pasado del formato de v\u00eddeo en 4:3 a 16:9, es decir, de un formato casi cuadrado a un formato panor\u00e1mico. Una misma pieza en v\u00eddeo puede tener distintos formatos en funci\u00f3n de la pantalla a la que estar\u00e1 destinado. Igualmente, las p\u00e1ginas web y porfolios de los videoartistas tienen que adaptarse a los distintos dispositivos para que nos permitan una correcta visualizaci\u00f3n de las im\u00e1genes y textos. En realidad, en el proceso de edici\u00f3n podemos hacer que nuestra pieza en v\u00eddeo tenga el formato y tama\u00f1o que queramos para adaptarlo a la pantalla en el que ser\u00e1 exhibido. Por otro lado, los propios dispositivos como <em>smartphones<\/em> han incorporado mecanismos que permiten ver el contenido audiovisual en pantalla completa o no.<\/p>\n<p>Los distintos formatos de pantallas proliferan no solo en los tipos de dispositivos de uso personal, sino tambi\u00e9n en las pantallas publicitarias de las ciudades, con distintos formatos adaptados a la arquitectura donde se muestran. Los videoartistas tambi\u00e9n han tenido que trabajar con estos nuevos formatos de pantalla del espacio p\u00fablico; recordemos la c\u00e9lebre pieza de Pipilotti Rist <em>Open my glade<\/em> (2000), en las pantallas de Times Square, o m\u00e1s recientemente las obras de Andr\u00e9s Senra <em>We are here, we are queer<\/em> (2017), para las pantallas de Callao que mencionamos en el texto \u00abVideoarte, feminismos y artivismos LGTBI*\u00bb.<\/p>\n<div id=\"attachment_13165\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13165\" class=\"my-image wp-image-13165 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_043.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"333\" \/><p id=\"caption-attachment-13165\" class=\"wp-caption-text\">Pipilotti Rist. <em>Open my glade (Flatten)<\/em>, 2000-2017.<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=p1ftmFykcBg\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=p1ftmFykcBg<\/a><\/p><\/div>\n<p>Por otro lado, los formatos de grabaci\u00f3n han ido aumentando de calidad, ofreciendo im\u00e1genes cada vez m\u00e1s n\u00edtidas y detalladas. La grabaci\u00f3n con c\u00e1maras que nos permiten trabajar en HD y 4K se han hecho accesibles al bolsillo medio ofreciendo calidades propias de equipos profesionales de manera econ\u00f3mica. Estos formatos se relacionan con la calidad que tendr\u00e1n nuestros v\u00eddeos una vez proyectados o reproducidos en pantallas de gran formato, el HD y el 4K permiten grandes tama\u00f1os de pantallas para la reproducci\u00f3n sin perder calidad.<\/p>\n<p>Por eso, a la hora de dise\u00f1ar y realizar nuestra pieza, uno de los primeros aspectos que debemos considerar es d\u00f3nde ser\u00e1 reproducida. El formato, las proporciones de la pantalla, la resoluci\u00f3n y el tama\u00f1o en que trabajaremos depender\u00e1n de ello.<\/p>\n<h3>Interactividad<\/h3>\n<p>La caracter\u00edstica espec\u00edfica de los nuevos medios digitales es su interactividad. Esto supuso un cambio de paradigma a la hora de contemplar las obras de arte en internet. Frente a la pasividad del espectador ante la pantalla, las nuevas tecnolog\u00edas han permitido la posibilidad de elegir no solo aquello que queremos ver (dentro de los l\u00edmites de lo que se ofrece), sino tambi\u00e9n interactuar con las obras, interviniendo en ellas. Los artistas han desarrollado las posibilidades de la interactividad de m\u00faltiples formas. Se tender\u00eda as\u00ed hacia una comunicaci\u00f3n bidireccional, mecanismos de retroalimentaci\u00f3n que permiten establecer un di\u00e1logo, frente a los medios tradicionales que supon\u00edan un mon\u00f3logo unidireccional del emisor al receptor. Podremos elegir el desarrollo de nuestra pieza, su narraci\u00f3n, podemos visualizar m\u00faltiples pantallas de manera simult\u00e1nea, podemos incluso participar como avatares en determinadas obras o ser un personaje m\u00e1s en simulaciones 3D. La interactividad ha dado lugar al desarrollo de mecanismos de inmersi\u00f3n en los trabajos audiovisuales. Las fronteras entre v\u00eddeo e imagen generada en 3D cada vez aparecen m\u00e1s diluidas. El v\u00eddeo digital da paso a la imagen digital con todas sus posibilidades t\u00e9cnicas y pl\u00e1sticas. La industria del videojuego se ha convertido en un nuevo terreno de creaci\u00f3n audiovisual heredero del lenguaje audiovisual, del cine, la televisi\u00f3n y tambi\u00e9n el videoarte.<\/p>\n<h3>Nuevas formas de exhibici\u00f3n<\/h3>\n<p>Como artistas encontramos, gracias a los nuevos medios, m\u00faltiples formas de presentar y dar a conocer nuestro trabajo.<\/p>\n<p>Como coment\u00e1bamos antes, el portfolio digital es uno de los m\u00e9todos m\u00e1s comunes utilizado por los videoartistas. La p\u00e1gina web o blog personal permiten mostrar nuestro trabajo de una manera r\u00e1pida, f\u00e1cil y global. Nos permite tambi\u00e9n dise\u00f1ar la forma de presentaci\u00f3n de nuestro trabajo mediante el dise\u00f1o de la propia web. El portfolio digital ha sustituido al tradicional portfolio por su ubicuidad<strong>.<\/strong><\/p>\n<p>Han proliferado tambi\u00e9n las galer\u00edas digitales que permiten acceder al trabajo de los artistas en l\u00ednea. Este nuevo medio es ideal para la visualizaci\u00f3n de obras audiovisuales. Instituciones, galer\u00edas o empresas emplean estas galer\u00edas en l\u00ednea, pero tambi\u00e9n existen <em>sites <\/em>en los que podemos subir nuestras im\u00e1genes de manera gratuita en el caso de que no queramos crear nuestra p\u00e1gina web.<\/p>\n<p>Por otro lado, existen nuevas plataformas privadas, aunque de uso p\u00fablico, que permiten crear tu propio canal de v\u00eddeo y subir de forma r\u00e1pida el material audiovisual o nuestras piezas de videoarte. Muchos artistas hacen uso de estas plataformas para mostrar sus piezas de videoarte por su gratuidad y tambi\u00e9n porque se han convertido en <em>sites<\/em> visitados globalmente con millones de espectadores navegando por sus archivos. Estas plataformas suelen contener condiciones contractuales que pueden ser contraproducentes con nuestros derechos de autor; debemos estar atentos a estas condiciones a la hora de subir una obra o parte de ella. Las m\u00e1s conocidas son Vimeo y YouTube.<\/p>\n<p>Las redes sociales tambi\u00e9n son espacios donde se exhibe obra en v\u00eddeo. Igualmente, estas nuevas corporaciones tienen condiciones estrictas por las cuales se pueden ver afectados los derechos de autor, a la vez que establecen criterios de control de lo que se muestra en sus plataformas y que han reabierto el debate sobre la censura y manipulaci\u00f3n en los medios digitales y la confrontaci\u00f3n que esto ha supuesto con los derechos humanos fundamentales tales como la libertad de expresi\u00f3n. Muchas obras de arte se han visto afectadas por estas nuevas censuras.<\/p>\n<p>En este sentido, el trabajo de Andr\u00e9s Senra <em>Mi novio de agosto<\/em> (2015) fue un proyecto de <em>performance<\/em> en l\u00ednea realizado en la red social Facebook en el que se exploraban los l\u00edmites de lo p\u00fablico y lo privado, lo censurable o no, a trav\u00e9s de la propuesta de encontrar un novio durante el mes de agosto, relatando en una especie de diario los acontecimientos transcurridos durante la b\u00fasqueda. La <em>performance<\/em> se desarrollaba influida por los comentarios, sugerencias y opiniones sobre los distintos candidatos a novio que las personas que segu\u00edan la acci\u00f3n hac\u00edan en sus <em>post<\/em>.<\/p>\n<div id=\"attachment_13167\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13167\" class=\"my-image wp-image-13167 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_044.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"783\" \/><p id=\"caption-attachment-13167\" class=\"wp-caption-text\">Andr\u00e9s Senra. <em>Mi novio de agosto, performance on Facebook<\/em>, 2015.<\/p><\/div>\n<p>El v\u00eddeo est\u00e1 experimentando un fen\u00f3meno de hibridaci\u00f3n con otras tecnolog\u00edas que tienen en com\u00fan con \u00e9l su car\u00e1cter audiovisual. Se diluyen as\u00ed cada d\u00eda m\u00e1s las fronteras entre <em>net-art<\/em>, videoarte, cine, televisi\u00f3n o videojuego. Otra tecnolog\u00eda cada vez m\u00e1s presente es la realidad virtual, que permite la inmersi\u00f3n del espectador en ambientes digitales que recrean experiencias sensoriales f\u00edsicas. La realidad virtual nos permite tambi\u00e9n la interactividad en entornos 3D que simulan entornos f\u00edsicos reales.<\/p>\n<p>Aunque su uso est\u00e1 m\u00e1s generalizado en la industria del videojuego, cada vez son m\u00e1s los artistas que realizan piezas pensando en este formato de exhibici\u00f3n.<\/p>\n<p>Por ejemplo, el artista Jacolby Satterwhite, en su reciente obra <em>Domestika<\/em>, (2017) de la cual se pueden ver fragmentos en este enlace:\u00a0<a href=\"https:\/\/vimeo.com\/92446601\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/vimeo.com\/92446601<\/a>. Tened en cuenta que esta es la versi\u00f3n para v\u00eddeo tradicional, no lo que se experimenta con el equipo de realidad virtual.<\/p>\n<div id=\"attachment_13169\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13169\" class=\"my-image wp-image-13169 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_045.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"465\" \/><p id=\"caption-attachment-13169\" class=\"wp-caption-text\">Jacolby Satterwhite. <em>Domestika, Virtual Reality Video<\/em>, 2017.<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.newmuseum.org\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/www.newmuseum.org<\/a><\/p><\/div>\n<h2>El videoarte y la videovigilancia<\/h2>\n<p>Desde los a\u00f1os ochenta del pasado siglo XX, las c\u00e1maras de v\u00eddeo se han venido utilizando tambi\u00e9n con fines de control y vigilancia de la poblaci\u00f3n, identificaci\u00f3n de sospechosos de cr\u00edmenes o como medida de persuasi\u00f3n, haciendo real la idea de pan\u00f3ptico en la sociedad contempor\u00e1nea que progresivamente se ha hecho m\u00e1s ubicua; primero, en el interior de locales privados, bancos o tiendas, y despu\u00e9s en el espacio p\u00fablico, calles, parques, etc\u00e9tera. Este pan\u00f3ptico no deja de ser un ojo de insecto compuesto por millones de c\u00e1maras que en el mundo registran los movimientos de los ciudadanos.<\/p>\n<p>La tecnolog\u00eda, cada vez m\u00e1s precisa, permite la utilizaci\u00f3n de software de reconocimiento de rostro. En nombre de la seguridad p\u00fablica se intensifica el control. Los datos personales han escapado del \u00e1mbito de la privacidad a trav\u00e9s de infinidad de sistemas de identificaci\u00f3n personal estatales, financieros o de las redes sociales.<\/p>\n<p>El v\u00eddeo, por otro lado, tambi\u00e9n ha sido utilizado por los artistas y activistas con el objeto de denuncia situaciones de injusticia o para reflexionar sobre la p\u00e9rdida de la intimidad. La idea de \u00abvigilar al vigilante\u00bb hizo que el v\u00eddeo se convirtiera en una herramienta de denuncia a manos de cualquier persona con un <em>smartphone<\/em>.<\/p>\n<p>Los videoartistas empezaron a experimentar con las c\u00e1maras de videovigilancia y los circuitos cerrados en instalaciones que colocaban al espectador en la situaci\u00f3n de ser observado desde los a\u00f1os ochenta, poniendo de relieve la vulneraci\u00f3n de derechos que supone la videovigilancia. Bruce Nauman creaba instalaciones en las que el espectador ten\u00eda que entrar en una habitaci\u00f3n o recorrer un pasillo donde se encontrar\u00eda con una televisi\u00f3n en la que se ve\u00eda al propio espectador vigilado con una c\u00e1mara de circuito cerrado. De esta forma, generaba ambientes opresivos donde el espectador se ve\u00eda atrapado, a veces observando y otras veces siendo observado sin saberlo.<\/p>\n<div id=\"attachment_13171\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13171\" class=\"my-image wp-image-13171 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_046.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"540\" \/><p id=\"caption-attachment-13171\" class=\"wp-caption-text\">Bruce Nauman. <em>Going around the corner piece<\/em>, 1970.<br \/>Fuente: <a href=\"http:\/\/artsplastiqueslcf.blogspot.com\/2017\/07\/loeuvre-de-la-semaine-les-cameras-de.html\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">http:\/\/artsplastiqueslcf.blogspot.com\/2017\/07\/loeuvre-de-la-semaine-les-cameras-de.html<\/a><\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_13173\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13173\" class=\"my-image wp-image-13173 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_047.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"551\" \/><p id=\"caption-attachment-13173\" class=\"wp-caption-text\">Bruce Nauman. <em>Video Surveillance Piece: Public Room, Private Room 1969<\/em>, 1970.<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YSlLtgxLW2Q\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=YSlLtgxLW2Q<\/a><\/p><\/div>\n<h2>Casos de estudio<\/h2>\n<h3><strong>Lydia Ourahmane.\u00a0<\/strong><strong><em>Haraga:<\/em><\/strong><strong> <em>The Burning<\/em>, 2014<\/strong><\/h3>\n<div id=\"attachment_13175\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13175\" class=\"my-image wp-image-13175 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_048.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"550\" \/><p id=\"caption-attachment-13175\" class=\"wp-caption-text\">Lydia Ourahmane.\u00a0<em>Haraga: The Burning<\/em>, 2014.<br \/>Fuente: <a href=\"http:\/\/www.contemporaryartdaily.com\/2018\/02\/the-pain-of-others-at-ghebaly-gallery\/\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">http:\/\/www.contemporaryartdaily.com\/2018\/02\/the-pain-of-others-at-ghebaly-gallery\/<\/a><\/p><\/div>\n<p><em>Haraga: The Burning<\/em> aborda la problem\u00e1tica de la migraci\u00f3n en pateras en la zona del Estrecho. La pieza consisti\u00f3 en una videollamada realizada por doce inmigrantes a la artista durante el trayecto en patera entre Marruecos y Espa\u00f1a. El v\u00eddeo recoge la alegr\u00eda de los inmigrantes cuando entran en aguas espa\u00f1olas, sus anhelos y aspiraciones en su nueva vida. Se preguntan unos a otros: \u00ab\u00bfA qu\u00e9 te dedicar\u00e1s en Espa\u00f1a?\u00bb \u00abNo pienso volver (a Marruecos)\u00bb.<\/p>\n<p>El <em>smartphone<\/em> como c\u00e1mara de v\u00eddeo y herramienta asequible a cualquier persona, la videoconferencia como nueva posibilidad de comunicaci\u00f3n entre las personas, independientemente de su localizaci\u00f3n en el planeta, permiten al artista hacer una reflexi\u00f3n sobre los sue\u00f1os y aspiraciones de los migrantes y las consecuencias de las legislaciones antiinmigraci\u00f3n que llevan a las personas a poner en riesgo su vida para tener una vida mejor. La est\u00e9tica <em>low-fi<\/em> de\u00a0v\u00eddeo de guerrilla* act\u00faa como elemento de <em>verit\u00e9<\/em>, estamos asistiendo a un acontecimiento que se propone tambi\u00e9n como denuncia. La imagen nos llega directamente, sin pasar por los filtros de los medios de comunicaci\u00f3n, sin comentarios ajenos a los propios de los protagonistas. La pieza nos transporta as\u00ed a la patera. Los migrantes no son \u00abconceptos\u00bb, objeto de an\u00e1lisis, las personas que van en la patera son sujetos, con deseos, miedos y biograf\u00edas. M\u00e1s all\u00e1 de hacer un an\u00e1lisis sobre la situaci\u00f3n, Lydya Ourahmane nos pone en la situaci\u00f3n gracias a los recursos de las nuevas tecnolog\u00edas.<\/p>\n<p>*Hacemos aqu\u00ed referencia a la \u00abGuerrilla Televisi\u00f3n\u00bb comentada en el texto de Laura Baigorri \u00abLos inicios del videoarte\u00bb y al apartado \u00abContrainformaci\u00f3n\u00bb, del texto de Carlos Trigueros \u00abHistoria, memoria y contrainformaci\u00f3n en el arte audiovisual\u00bb, en el que se hace referencia al periodismo ciudadano y al uso de las nuevas tecnolog\u00edas como el <em>smartphone<\/em>\u00a0para ofrecer miradas e informaciones alternativas a las narrativas oficiales de los grandes medios de comunicaci\u00f3n.<\/p>\n<h3>Olafur Eliasson y Ai Weiwei. <em>The Moon<\/em>, 2013<\/h3>\n<div id=\"attachment_13177\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13177\" class=\"my-image wp-image-13177 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_049.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"464\" \/><p id=\"caption-attachment-13177\" class=\"wp-caption-text\">Olafur Eliasson y Ai Weiwei. <em>The Moon<\/em>, 2013.<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/youtu.be\/tFqpogR-ki8\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/youtu.be\/tFqpogR-ki8<\/a><\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.moonmoonmoonmoon.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>The Moon<\/em><\/a> es un trabajo en colaboraci\u00f3n de Olafur Eliasson y Ai Weiwei. Se trata de una pieza interactiva que toma la luna como elemento cultural global con todas sus caracter\u00edsticas metaf\u00f3ricas y simb\u00f3licas. Independientemente de la cultura, nacionalidad o identidad, la luna tiene un significado para todas las poblaciones del planeta. La pieza propone construir un proyecto digital mundial en l\u00ednea, abierto a la participaci\u00f3n de cualquier persona en cualquier lugar del mundo. Se trata de un <em>website<\/em> donde el participante puede entrar y crear una marca en la superficie de la luna, un dibujo en blanco y negro o una se\u00f1al que puede ser posteada y aparecer en la superficie de la esfera para que cualquier otro participante pueda contemplarla desde casa. Se construye as\u00ed un <em>canvas<\/em> global, una superficie abierta a la creaci\u00f3n y a la participaci\u00f3n. Olafur Eliasson trabaja explorando la confluencia de la tecnolog\u00eda, el arte, la ciencia y la naturaleza, recreando espacios en los que el espectador no es un elemento pasivo, sino una parte de la creaci\u00f3n, cuando no el creador en s\u00ed mismo. La interactividad permite as\u00ed explorar otros caminos en la experimentaci\u00f3n est\u00e9tica, abriendo todo un mundo de posibilidades en los que el v\u00eddeo y las nuevas tecnolog\u00edas confluyen.<\/p>\n<h3>Ed Atkins. <em>Ribbons<\/em>, 2014<\/h3>\n<div id=\"attachment_13179\" style=\"width: 810px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-13179\" class=\"my-image wp-image-13179 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/01\/20302_rec_050.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"571\" \/><p id=\"caption-attachment-13179\" class=\"wp-caption-text\">Ed Atkins. <em>Ribbons<\/em>, 2014. <br \/><a href=\"https:\/\/youtu.be\/H1iwLbwxKys\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/youtu.be\/H1iwLbwxKys<\/a><br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/youtu.be\/3EkqVWXBVOQ\" target=\"_blank\" rel=\"&quot;noopener\u201d noopener\">https:\/\/youtu.be\/3EkqVWXBVOQ<\/a><\/p><\/div>\n<p>Ed Atkins ha trabajado con obras en las que recrea avatares de personas mediante el uso de software como <em>Faceshift<\/em>, que mapean el movimiento de los m\u00fasculos del rostro y las expresiones faciales. Estas tecnolog\u00edas de reconocimiento facial son utilizadas por empresas como Microsoft para permitir a los ordenadores personales reconocer el rostro de su usuario, o por empresas de comunicaci\u00f3n como Snapchat que permiten a los usuarios crear su propio avatar a partir de su rostro real. Los personajes as\u00ed creados por Ed Atkins exploran los sentimientos de extra\u00f1eza y familiaridad que nos provoca un rostro recreado digitalmente que podr\u00edan ser nosotros o actuar como nosotros en un contexto virtual. Su trabajo se interesa por aspectos po\u00e9ticos y emocionales, m\u00e1s all\u00e1 de una reflexi\u00f3n sobre la propia tecnolog\u00eda en s\u00ed. Para el artista, la tecnolog\u00eda es un medio para explorar sus propios intereses est\u00e9ticos, la literatura, poes\u00eda y el lenguaje como construcci\u00f3n de sentido.<\/p>\n<p>Como venimos hablando en esta ficha, este es un buen ejemplo de hibridaci\u00f3n de lenguajes y t\u00e9cnicas.<\/p>\n<h2>Bibliograf\u00eda<\/h2>\n<p><strong>Bourriaud, Nicola\u0301s<\/strong> (2006). <em>Posproduccio\u0301n<\/em>. Buenos Aires: Editorial Adriana Hidalgo.<\/p>\n<p><strong>Kholeif, Omar<\/strong> (2017). <em>You are here, art after Internet<\/em>. Home Publications Space.<\/p>\n<p><strong>Shanken, Edward <\/strong>(2014). <em>Art and Electronic Media<\/em>. Phaidon Press.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Descripci\u00f3n Los mecanismos de producci\u00f3n, distribuci\u00f3n y exhibici\u00f3n del videoarte han sufrido una profunda transformaci\u00f3n en las \u00faltimas d\u00e9cadas, desde la aparici\u00f3n e implementaci\u00f3n del uso de internet por parte de la poblaci\u00f3n a escala mundial. Los nuevos medios de comunicaci\u00f3n y las redes sociales se han convertido en plataformas de difusi\u00f3n de material audiovisual. 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